Vier gewinnt als Spieler 2 gewinnen

Die harte Wahrheit: Spieler 2 kann einen perfekten Spieler 1 nicht schlagen. Die gute Nachricht: Etwa 99 % der Gegner sind nicht perfekt. Hier ist die Verteidigung, die fast verlorene Partien in Siege verwandelt.

Rand-Eröffnungen bestrafen

Wenn Spieler 1 in Spalte 1, 2, 6 oder 7 eröffnet, hast du einen erzwungenen Sieg. Nimm die Mitte und verwerte.

Gerade Reihen gehören dir

Wenn beide gleichmäßig stapeln, landet Spieler 2 auf den Reihen 2, 4 und 6. Bau Drohungen, die dort vollendet werden.

Das Remis erzwingen

Gegen eine perfekte Mitten-Eröffnung holt präzise Verteidigung den halben Punkt. Gegen alle anderen gewinnst du.

Erst die harte Wahrheit, dann die gute Nachricht

Victor Allis und James Allen haben 1988 beide gezeigt: Vier Gewinnt ist ein Sieg für den ersten Spieler, wenn dieser in der mittleren Spalte eröffnet. Es gibt keine Spieler-2-Strategie, die eine perfekte Mitten-Eröffnung schlägt — bestenfalls erreichst du ein Remis, und nur mit exaktem Spiel. So sieht es die Mathematik.

Die gute Nachricht: Fast niemand spielt perfekt. Die meisten Gegner driften innerhalb von fünf Zügen von der optimalen Variante ab. Manche eröffnen am Rand und schenken dir ab Zug eins einen erzwungenen Sieg. Sobald du weißt, wonach du suchst, kommen die Siege als Spieler 2 schnell und oft.

Wenn Spieler 1 in der Mitte eröffnet (Spalte 4)

Das ist die einzige Eröffnung, die du mit perfektem Spiel nicht schlägst. Dein Job ist Schadensbegrenzung.

Der sauberste Verteidigungsplan: Stapel oben auf Spieler 1 in Spalte 4. Damit beanspruchst du die zweite Reihe der wertvollsten Spalte und zwingst Spieler 1, die Symmetrie zu brechen. Danach spiegelst du seine Spaltenwahl an der Mittelachse. Spielt er Spalte 5, spielst du Spalte 3 und so weiter.

Halt Ausschau nach Gelegenheiten, Verteidigung in eine Drohung auf gerader Reihe umzumünzen. Wenn Spieler 1 in einer Spalte aggressiv stapelt, kannst du manchmal eine Vier in einer Reihe auf Reihe 2 oder Reihe 4 bekommen, die er nicht blocken kann, ohne dir einen anderen Sieg zu schenken. Selbst gegen einen perfekten Spieler 1 holen scharfe Drohungen auf gerader Reihe das Remis und gelegentlich den Sieg, wenn er patzt.

Wenn Spieler 1 daneben eröffnet (Spalte 3 oder 5)

Eine typische Amateur-Eröffnung. Die richtige Antwort: Nimm die Mitte selbst. Jetzt besitzt du die wertvollste Spalte und Spieler 1 sitzt auf der zweitwertvollsten. Von hier aus baust du den klassischen Diagonalangriff aus dem Mitten-Stapel.

Bei korrektem Spiel führt das zu einem Remis. In der Praxis führt es öfter zu einem Spieler-2-Sieg, weil die Stellung diejenige Seite bevorzugt, die den Plan kennt — und die meisten Amateure kennen ihn nicht.

Wenn Spieler 1 am Rand eröffnet (Spalten 1, 2, 6 oder 7)

Geschenkter Sieg. Das ist das wertvollste Muster, das du dir als Spieler 2 merken solltest.

Nimm die Mitte. Spieler 1 ist jetzt weit weg von der wichtigsten Spalte des Bretts und kommt nicht ohne Tempoverlust zurück. Stapel die Mitte im zweiten Zug, falls Spieler 1 sie nicht angreift. Bau Drohungen auf geraden Reihen auf beiden Seiten. Innerhalb von zehn Zügen hast du mehrere unblockbare Drohungen und die Partie ist vorbei.

Rand-Eröffnungen passieren in lockeren Spielen überraschend oft, vor allem bei Spielern, die "trickreich" sein wollen oder den offensichtlichen Mitten-Zug umgehen. Belohne sie.

Das Prinzip der geraden Reihe

Spieler 2 legt in jeder Spalte, in der beide weiterstapeln, den zweiten, vierten, sechsten und achten Stein. Damit landet Spieler 2 auf geraden Reihen (2, 4, 6 von unten). Eine Drohung, die auf einer geraden Reihe vollendet wird, kann Spieler 1 nicht durch Stapeln blockieren — er würde dir die Vier-in-einer-Reihe in deinem nächsten Zug schenken. Spieler 1 muss entweder woanders spielen (und verschenkt dir den Sieg) oder eine Gegendrohung schnell genug aufbauen, um deine zu ignorieren.

Der ganze Spieler-2-Plan lautet: Verteidigungsform aufbauen, abwarten, bis Spieler 1 sich festlegt, dann eine oder zwei Drohungen auf geraden Reihen schaffen, die er nicht beantworten kann. Stapel die Mitte, verteidige die Diagonalen, prüf bei jeder möglichen Vierer-Reihe die Parität.

Die Undercut-Regel

Wenn Spieler 1 einen Stapel mit einer ungefüllten Spalte darunter gebaut hat, ist manchmal der richtige Zug, direkt unter seinen Stapel zu spielen. Dieser "Undercut" gibt ihm zwar einen freien Stein obendrauf, zwingt ihn aber auf eine Reihe, deren Parität du kontrollierst. Du gibst ein Tempo auf, um die Parität jeder zukünftigen Drohung in dieser Spalte festzulegen. Setz ihn ein, wenn du siehst, dass die aktuelle Parität dir eine wichtige Drohung kostet, die der Undercut rettet.

Was als Nächstes

Die ausführlichere Version dieses Stoffs lebt auf der Seite beste Vier-Gewinnt-Strategie als zweiter Spieler, die die vier strategischen Bereiche (Mitte, daneben, Rand, außen) detaillierter abdeckt. Um den Angriff zu verstehen, gegen den du verteidigst, lies den Gewinn-Guide für Spieler 1. Dann drillst du Stellungen an der Engine, bis der Paritäts-Check automatisch passiert.

Häufig gestellte Fragen

Kann Spieler 2 Vier Gewinnt wirklich gewinnen?

Gegen einen perfekten Spieler 1, der in der Mitte eröffnet — nein. Bestenfalls erzwingt Spieler 2 ein Remis, und das nur mit präziser Verteidigung. Gegen jede andere Eröffnung kann Spieler 2 mit korrektem Spiel gewinnen. In echten Partien spielt fast kein Gegner perfekt, deshalb sind Siege als Spieler 2 alltäglich.

Was, wenn Spieler 1 am Rand eröffnet?

Du hast einen erzwungenen Sieg. Rand-Eröffnungen (Spalten 1, 2, 6, 7) verlieren bei korrektem Spiel von Spieler 2 zwangsläufig. Die Standardantwort: Mitte selbst nehmen, Drohungen auf geraden Reihen aufbauen, verwerten. Das ist der größte Gratis-Sieg, den Vier Gewinnt zu bieten hat.

Was bedeutet die Strategie der geraden Reihe für Spieler 2?

Wenn beide eine Spalte gleichmäßig stapeln, landet Spieler 2 auf geraden Reihen (2, 4, 6 von unten). Bau Drohungen, die auf geraden Reihen vollendet werden — Spieler 1 kann sie nicht durch Stapeln blocken, er würde dir den Sieg im nächsten Zug schenken. Drohungen auf geraden Reihen sind für Spieler 2, was Drohungen auf ungeraden Reihen für Spieler 1 sind.

Ist Spiegeln von Spieler 1 eine gute Strategie?

Spiegeln kauft Zeit, gewinnt aber selten allein. Auf Spieler 1 in der mittleren Spalte oben drauf zu stapeln, ist ein- oder zweimal eine solide Verteidigung — irgendwann musst du aber deine eigene Diagonale in Anspruch nehmen. Reine Spiegelstrategien verlieren gegen jeden Spieler 1, der die Grundvarianten kennt.

Wie hole ich gegen eine perfekte Mitten-Eröffnung von Spieler 1 das Remis?

Selber in der Mitte stapeln, die Diagonalen auf beiden Seiten verteidigen und die Parität im Auge behalten. Wann immer du zwischen einem Verteidigungsfeld auf gerader Reihe und einem auf ungerader Reihe wählen kannst, nimm das gerade. Du wirst die Partie nicht gewinnen, aber auch nicht verlieren.

Spieler-2-Verteidigung drillen

Stell harte Eröffnungen von Spieler 1 auf dem Analysebrett auf und finde Zug für Zug die richtige Verteidigung.